作者 chenglap (無想流流星拳)
標題
時間 Mon Aug 10 11:54:36 2015
標題
Re: [問卦] 有"自動戰鬥"功能的遊戲能玩嗎?
時間 Mon Aug 10 11:54:36 2015
※ 引述《NuGG (NuGG)》之銘言:
: 常常會看到一些網遊、手遊有自動打怪的功能
: 這樣到底玩遊戲要幹麻呢?
: 讓電腦自己跟電腦對打就好啦
: 有沒有八卦啊?
好吧, 作為一個遊戲業的人, 我有想過是否應該把事情說出來.
其實這是免費下載, 商城收費模式的必然演化結果.
[忠告: 以下不想破壞玩遊戲的樂趣可能不看比較好]
這是因為這些遊戲, 本質上跟單機時機的遊戲, 並不一樣.
在單機時代的遊戲, 那是在大家有空放鬆的時候, 想要玩的娛樂, 你不需
要在固定的時間, 時空去玩. 即使相隔了二十年. 他也一樣的好玩, 因為
你玩的時候, 是你剛好有空, 想要享受那遊戲, 而那遊戲滿足你這方面的
需求.
要在固定的時間, 時空去玩. 即使相隔了二十年. 他也一樣的好玩, 因為
你玩的時候, 是你剛好有空, 想要享受那遊戲, 而那遊戲滿足你這方面的
需求.
這種遊戲是一種「玩具」, 所以他本身要吸引, 好玩, 操作起來有技巧,
有成功感, 這是真正「玩的時候好玩」的遊戲. 可是他和現代主流(特別
是東亞)的商城模式, 是相當不合的. 玩者會認為他好玩, 卻不太會因此
而付錢, 因為他追求的是玩過程的滿足. 這種遊戲好玩, 但是生存時間卻
不長, 當你掌握了玩法或者挫折時, 你就會開始不玩. 以及只要出了另一
個遊戲, 也很容易喜新厭舊. 這種遊戲再好玩, 對於大部份玩者而言, 壽
命其實不長.
有成功感, 這是真正「玩的時候好玩」的遊戲. 可是他和現代主流(特別
是東亞)的商城模式, 是相當不合的. 玩者會認為他好玩, 卻不太會因此
而付錢, 因為他追求的是玩過程的滿足. 這種遊戲好玩, 但是生存時間卻
不長, 當你掌握了玩法或者挫折時, 你就會開始不玩. 以及只要出了另一
個遊戲, 也很容易喜新厭舊. 這種遊戲再好玩, 對於大部份玩者而言, 壽
命其實不長.
遊戲再好玩, 要延長壽命, 讓玩者持續投入金錢, 才能夠保持收入. 營運
和製作下去. 所以在九十年代開始, 出現了對戰型遊戲. 即由快打旋風二
那種, 大家不斷投幣對戰的格鬥遊戲, 格鬥天王也是這裡. 這種投幣式競
賽遊戲, 透過人類享受戰勝的感覺, 不斷競爭的製造更多的收入, 也大幅
延長了遊戲的壽命.
和製作下去. 所以在九十年代開始, 出現了對戰型遊戲. 即由快打旋風二
那種, 大家不斷投幣對戰的格鬥遊戲, 格鬥天王也是這裡. 這種投幣式競
賽遊戲, 透過人類享受戰勝的感覺, 不斷競爭的製造更多的收入, 也大幅
延長了遊戲的壽命.
大家發現, 「比較心理」是讓人投錢下去的方法, 導致了九十年代末, 網
絡興起的時候, 出現了兩種網絡比試的類型. 就是 FPS 第一身射擊遊戲
例如 CS, 以及 RTS 即時戰略遊戲也就是例如紅色警戒, 世紀帝國. 這些
都是用競爭心理延長壽命和收入的遊戲.
絡興起的時候, 出現了兩種網絡比試的類型. 就是 FPS 第一身射擊遊戲
例如 CS, 以及 RTS 即時戰略遊戲也就是例如紅色警戒, 世紀帝國. 這些
都是用競爭心理延長壽命和收入的遊戲.
去到二十一世紀, 線上遊戲, 先開始是很直覺的月費制, 從月費制開始,
「玩者留下來多久就賺多少錢」, 也就是留存率, 變成了做遊戲要留意的
核心事實. 這些線上遊戲的共同特質, 其實都是「育成」, 把升級做得很
漫長, 打怪打得很痛苦, 經驗值拿很少, 讓玩者需要長時間的練功才能夠
把實力弄上去, 也是為了延長玩者玩的時間. (很多遊戲都變成玩聊天室,
因為聊天室以外的東西都很無聊)
「玩者留下來多久就賺多少錢」, 也就是留存率, 變成了做遊戲要留意的
核心事實. 這些線上遊戲的共同特質, 其實都是「育成」, 把升級做得很
漫長, 打怪打得很痛苦, 經驗值拿很少, 讓玩者需要長時間的練功才能夠
把實力弄上去, 也是為了延長玩者玩的時間. (很多遊戲都變成玩聊天室,
因為聊天室以外的東西都很無聊)
然後玩者開始為了縮短這個痛苦的過程, 便以現實金錢去買虛擬寶物, 為
的就是減少練功的時間. 發現了玩者在這方面付的錢, 還多於遊戲月費以
及單價, 月費制很快就退潮, 走向免費下載的商城制.
的就是減少練功的時間. 發現了玩者在這方面付的錢, 還多於遊戲月費以
及單價, 月費制很快就退潮, 走向免費下載的商城制.
商城制遊戲能夠賺錢, 並不是單純有商城, 就可以賺錢的. 商城制是以月
費制衍生出來的, 他的基本運作邏輯是, 先在遊戲中, 設下極漫長的升級
曲線, 你差不多要去到中後期才能夠享受遊戲的樂趣.
費制衍生出來的, 他的基本運作邏輯是, 先在遊戲中, 設下極漫長的升級
曲線, 你差不多要去到中後期才能夠享受遊戲的樂趣.
玩者玩免費下載遊戲的代價是「長時間的練功和打寶」, 而商城賣的東西
, 不論他賣的是甚麼, 大部份時間下, 都是「賣時間」, 也就是縮短你打
寶的過程使你得到想要的寶物, 以及縮短你的練功時間. 你付現實的錢是
為了買你本來應該花在遊戲上的時間, 使你能盡快跳到中後期.
, 不論他賣的是甚麼, 大部份時間下, 都是「賣時間」, 也就是縮短你打
寶的過程使你得到想要的寶物, 以及縮短你的練功時間. 你付現實的錢是
為了買你本來應該花在遊戲上的時間, 使你能盡快跳到中後期.
所以遊戲的設計, 都要增加留存率為主, 比方說每天登入獎勵, 各種活動
, 放置體力制, 這些都是為了讓人定期再上線. 不斷的上線, 產生了沉沒
成本, 因為不捨得之前付出過的時間, 有競爭心, 以及無法放棄對其他玩
家的責任, 所以就繼續保持每天上線. 這樣, 玩者才有動力去充值.
, 放置體力制, 這些都是為了讓人定期再上線. 不斷的上線, 產生了沉沒
成本, 因為不捨得之前付出過的時間, 有競爭心, 以及無法放棄對其他玩
家的責任, 所以就繼續保持每天上線. 這樣, 玩者才有動力去充值.
去到這點, 其實遊戲已變成一種責任. 他不再是你有空的時候, 有閒心去
玩的東西, 而是你每天必須抽空去完成的責任. 他的成功感建立在成長的
幅度, 與人競爭的優越感, 不是玩的方法, 技巧和內容.
玩的東西, 而是你每天必須抽空去完成的責任. 他的成功感建立在成長的
幅度, 與人競爭的優越感, 不是玩的方法, 技巧和內容.
這種遊戲其實是一種「電子寵物」, 他是放著長期養著, 你必須定時照顧
牠, 以及為牠付錢, 已經不再只能當成玩具了.
電腦與電腦對打, 寵物與寵物在打, 就像比卡丘, 鬥蟀一樣而已.
所以, 牠很多時根本就不好玩. 而就算好玩, 你每天這樣被迫上線, 因為
體力滿了, 而被迫在自己沒有時間的時候, 打開, 就是為了用盡體力, 這
樣再好玩的操作, 也會變成負擔, 因為你開的時候並不是因為你想玩, 而
是因為你覺得不玩就浪費了體力.
體力滿了, 而被迫在自己沒有時間的時候, 打開, 就是為了用盡體力, 這
樣再好玩的操作, 也會變成負擔, 因為你開的時候並不是因為你想玩, 而
是因為你覺得不玩就浪費了體力.
「自動戰鬥」, 「自動尋路」, 這些自動化, 全都是因此而產生的. 因為
這已經變成了責任, 是一種負面的東西, 只會讓人感到煩憂, 所以盡量減
少就好, 當大家對每天參與這些戰鬥沒興趣後, 自動化, 使你一鍵就完成
你每天的責任, 諷刺地變成了大眾的需求了. 遊戲變成責任, 責任則想自
動化.
這已經變成了責任, 是一種負面的東西, 只會讓人感到煩憂, 所以盡量減
少就好, 當大家對每天參與這些戰鬥沒興趣後, 自動化, 使你一鍵就完成
你每天的責任, 諷刺地變成了大眾的需求了. 遊戲變成責任, 責任則想自
動化.
這是為何最終商城制遊戲, 都會變成自動化遊戲的原因, 不是一開始就自
動化, 就是中途慢慢提供更多的自動化功能, 因為商城制鼓勵「從遊戲變
成責任」這個過程.
動化, 就是中途慢慢提供更多的自動化功能, 因為商城制鼓勵「從遊戲變
成責任」這個過程.
以下是...
影片: https://www.youtube.com/watch?v=kQ4Sb7tUfHs
遊戲: https://www.facebook.com/leglory1988
書: http://kowloonia.com/
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